Sektory — wytyczne do podziału
Każda kolonia (ok. 13 osób) dzieli się na 6 sektorów. Sektor to zespół, który odpowiada za część kolonii: pilnuje jej wskaźników, planuje rozwój, wybiera ulepszenia do opracowania i uzgadnia z innymi to, co ich dotyczy. Gra nie wygrywa się punktami — kolonia ma przetrwać i rozwinąć się do bazy dla ok. 500 osób. Nie ma pieniędzy ani handlu w sensie zysku: jeśli dwie kolonie się połączą, mogą się podzielić pracą (np. jedni robią jedzenie i prąd, drudzy przemysł ciężki i wydobycie).
Jak się podzielić
- Przeczytajcie całą stronę — każdy sektor jest potrzebny od pierwszego dnia, żaden nie jest „na później”.
- Na zajęciach zbierzcie preferencje i rozdzielcie ludzi według tabeli niżej (liczby są propozycją na 13 osób; razem muszą dać całą kolonię).
- Każdy sam wybiera sektor w Koncie (po zalogowaniu). Limity są twarde: maks. 3 os. w sektorze i 13 w kolonii — kto pierwszy, ten lepszy, więc najpierw się dogadajcie. Zmiana jest możliwa, dopóki prowadzący nie zamknie wyboru.
- Każdy sektor wybiera łącznika — osobę, która czyta forum kolonii codziennie i odpowiada innym sektorom. Kolonia wybiera koordynatora (może być jednocześnie łącznikiem).
- Pierwszego dnia każdy sektor pisze na forum kolonii (kanał k:kolonia) jedną wiadomość: co robimy w tym tygodniu, czego potrzebujemy od kogo.
| sektor | propozycja | ■ zapisani: Zion | ■ zapisani: Logos |
|---|---|---|---|
| Energetyka | 2 | 0 | 0 |
| Powietrze i klimat | 2 | 0 | 0 |
| Woda i żywność | 3 | 0 | 0 |
| Górnictwo i geologia | 2–3 | 0 | 0 |
| Hutnictwo i materiały | 2 | 0 | 0 |
| Transport i logistyka | 2 | 0 | 0 |
Zasady gry w zespole
- Każdy ma te same przyciski, ale sektor jest gospodarzem swoich obiektów. Teraz obowiązuje tryb umowny: możesz zlecić coś w cudzym sektorze, ale gospodarz dostaje powiadomienie ⚑ — rób to tylko w porozumieniu albo w nagłej sytuacji. Prowadzący może to przełączyć.
- Decyzje: bez limitu — zlecajcie tyle, ile trzeba.
- Najpierw policz, potem kliknij. Zanim zlecisz coś dużego: Wykonalność (czego to wymaga, do samych złóż) i Symulator (co się stanie z kolonią za tydzień czy miesiąc gry — porównanie z wariantem „bez zmian”).
- Rozwój to gotowe drzewko: każdy obiekt ma 10 poziomów ulepszeń ze źródłami, opracowywanych za materiały (od razu), czas i prąd z nadwyżki. Każdy sektor ma biuro konstrukcyjne (menu Sektory) z 4 stołami kreślarskimi — tyle ulepszeń swoich obiektów opracowuje naraz. Od poziomu 2 każde ulepszenie wymaga poziomu o jeden niższego w obiekcie innego sektora (np. huta potrzebuje wentylatorów, lokomobila — studni i materiałów ogniotrwałych). W biurze widać, na kogo czekacie i kto czeka na was.
- Konflikty (dwa sektory chcą tej samej hali, prądu albo pojazdów) rozstrzyga się na forum kolonii, z liczbami. Jeśli się nie da — koordynator, a dopiero potem prowadzący.
- Gra liczy się cały czas, także w nocy i w weekendy (tempo: godzina realna = 24 h gry). Zostawiajcie kolonię w stanie, który przetrwa do następnego wejścia.
Energetyka
propozycja: 2 os.Prąd dla całej kolonii — bez przerw. Wszystko, co działa, ciągnie z jednej sieci.
Na co patrzycie- bilans energii: wytworzona vs zużyta (panel mapy, strona kolonii) — zapas mocy, nie „na styk”
- zapas węgla / paliwa w dniach pracy
- ile ciepła oddają lokomobile i agregaty (to grzeje bazę!)
- Woda i żywność — lampy nad farmami to setki kW: każdą nową farmę uzgadniacie przed budową
- Powietrze i klimat — każda kWh zużyta w bazie zamienia się w ciepło
- Górnictwo — węgiel i świdry (50 kW każdy)
- Logistyka — paliwo do pojazdów i agregatów
- policzcie, ile mocy zostaje po potrzebach bazy (symulator: tydzień do przodu)
- zdecydujcie: więcej lokomobil (węgiel, ciepło w bazie) czy elektrownia wodna/wiatrak na powierzchni (placówka przy rzece, ale bez ciepła w bazie)
- kabel do świdrów i przewody trakcji robi Hutnictwo — zamówcie z wyprzedzeniem
Powietrze i klimat
propozycja: 2 os.Da się oddychać i da się pracować: powietrze, filtry, CO₂, spaliny i temperatura.
Na co patrzycie- temperatura bazy (termometr na mapie): powyżej 26 °C praca spada o 4%/°C, powyżej 38 °C ludzie umierają
- świeże powietrze — wytworzone vs zużyte
- zapas filtrów (powietrze na powierzchni jest skażone)
- CO₂ i spaliny w bazie
- Energetyka i Woda i żywność — oni produkują ciepło (lokomobile, żarówki), wy je wywozicie
- Hutnictwo — filtry robi fabryka drobnicy
- Górnictwo — nowe hale to więcej powietrza do przewietrzenia
- chłodnie macie od startu (4, włączona jedna) — włączajcie kolejne, zanim farmy rozgrzeją bazę
- policzcie w symulatorze, jak zmieni się temperatura po planowanych farmach
- zdecydujcie z innymi, co wynieść z bazy do placówek (piece, huty — tam ciepło nie szkodzi, a nawet się przydaje)
Woda i żywność
propozycja: 3 os.Ludzie mają co jeść i pić — zapas startowy wystarczy na ok. 9 dni realnie. Potem farmy albo głód.
Na co patrzycie- zapas żywności w dniach (zużycie: ok. 1,2 kg na osobę na dobę gry)
- woda pitna i uzdatnianie
- nasiona, nawóz, pasza dla zwierząt
- ile m² hal i ile kW lamp potrzebują wasze farmy
- Górnictwo — kolejne hale pod farmy trzeba wydrążyć i uzbroić (to najwolniejsze!)
- Energetyka — lampy: 10–25 kW na farmę
- Powietrze i klimat — lampy grzeją bazę
- Logistyka — szklarnie na powierzchni i dowóz do placówek
- policzcie (Wykonalność: żywność × ilość) ile m² farm trzeba na 120 osób — wyjdzie kilka tysięcy
- na pierwsze farmy (ok. 4850 m²) miejsca w bazie starczy — budujcie od razu (Kolonia → Zleć → Buduj), a po zbudowaniu uruchomcie uprawy (klik w nazwę farmy → ▶ Uruchom)
- rozważcie szklarnie na powierzchni (światło za darmo, ale filtry i ogrzewanie)
Górnictwo i geologia
propozycja: 2–3 os.Przestrzeń i surowce: tunele, szyby, hale, poszukiwania, wydobycie — i urobek, który z tego zostaje.
Na co patrzycie- postęp drążenia i kabel (1 m kabla na 1 m tunelu)
- urobek w magazynach (17 t z metra tunelu!) — wyciąg, składowisko, podsadzka
- zasoby złóż i dojazd do nich
- wolna przestrzeń uzbrojona w placówkach
- wszyscy — każdy budynek potrzebuje miejsca, które wy wydrążycie
- Hutnictwo — narzędzia, materiały wybuchowe, kabel
- Logistyka — dowóz urobku i surowców
- druga kolonia — tunele łączą się same, gdy się zetkną
- ustalcie z kolonią kolejność: hale pod farmy czy tunel do złoża?
- poszukiwania geologiczne tam, gdzie teren podpowiada (góry, niecki, mokradła)
- pilnujcie, żeby wyciąg nadążał z urobkiem — inaczej drążenie stanie
Do tego: drążenie tuneli i szybów, hale, placówki, poszukiwania, wydobycie ze złóż.
Hutnictwo i materiały
propozycja: 2 os.Wszystko, z czego się buduje: stal, cement, beton, kabel, rury, części, drobnica, chemia.
Na co patrzycie- zapasy materiałów budowlanych vs zamówienia innych sektorów
- łańcuchy: ruda → huta → stal → wyroby; miedź → drut → kabel
- magazyn (pełny = huta staje)
- ciepło hut i pieców — gdzie je postawić
- Górnictwo — ruda, wapień, glina, węgiel/koks
- Energetyka — piece elektryczne i huty to duży pobór
- wszyscy — jesteście „sklepem” kolonii: przyjmujcie zamówienia na forum
- przejrzyjcie w Wykonalności, czego brakuje do kabla, rur i części
- zdecydujcie, gdzie stanie huta (baza = ciepło w bazie; placówka przy rudzie = mniej wożenia)
- rozwój (ulepszenia, technologie) zjada materiały od razu — ustalcie z kolonią, co pierwsze i czy magazyn to udźwignie (Rozwój, Laboratorium)
Transport i logistyka
propozycja: 2 os.Żeby rzeczy były tam, gdzie są potrzebne: pojazdy, trasy, tory, trakcja, przewozy, magazyny, paliwo.
Na co patrzycie- wolne i zajęte pojazdy, braki „brak wolnego pojazdu”
- pojemność magazynów w placówkach (hale, wózki widłowe)
- paliwo: tankowanie przed kursem, stacje paliw, rurociągi
- dojazd do placówek i złóż (menu mapy pokazuje, kto dojedzie)
- Górnictwo — urobek i surowce
- Woda i żywność — dowóz do placówek i szklarni
- druga kolonia — przewozy między koloniami (to wasza „dyplomacja”)
- policzcie, ile kursów wózków dziennie potrzeba (Wykonalność + symulator)
- zdecydujcie, gdzie warto tory/trakcję zamiast wózków
- pojazdy elektryczne są prostsze (warsztat), spalinowe szybsze i mocniejsze — wybierzcie z Energetyką
Do tego: trasy po powierzchni, przewozy między placówkami i koloniami.
Wspólne
Rozwój (badania i ulepszenia — dzielą jedną nadwyżkę prądu) należy do wszystkich; izbą chorych opiekuje się Woda i żywność. O kolejności decyduje kolonia razem (forum), bo nadwyżki prądu i materiałów zawsze jest mało.
Strona do druku: Ctrl+P (menu i pasek symulacji się nie drukują).