Przetrwalniki dzień gry 71 (tydz. 1)

Samouczek — jak przeżyć pod ziemią i nie zwariować

Czytajcie w całości przed pierwszym oknem. Ta strona nie zrobi niczego za was, ale oszczędzi wam paru pogrzebów.

1. Czym jest ta gra (i czym nie jest)

Przetrwalniki to symulator bilansów podziemnej kolonii z technologią lat 1920–1950. Dwie kolonie — Zion (rudna) i Logos (węglowa) — mają po 120 osób, kilka hal, parę lokomobil i zapasy na start. Cel: przetrwać i rozwinąć się w stronę ok. 500 mieszkańców. Nie ma wygranej, punktów ani bossa. Jest prąd, który trzeba wytworzyć, powietrze, które trzeba przewietrzyć, ciepło, które trzeba wynieść, i jedzenie, które trzeba wyhodować pod lampami.

Silnik nie ocenia waszych pomysłów — on je liczy. Każdy proces ma recepturę (co zużywa, co daje, ile pracy i prądu), każdy obiekt koszt i miejsce. Jeśli czegoś zabraknie, proces staje albo pracuje częściowo, a w kolonii pojawia się niedomknięcie. Jeśli zabraknie czegoś krytycznego (jedzenia, powietrza, chłodzenia) dłużej — ludzie giną. Nieodwracalnie.

Pod ziemią nie stawia się ścian: budynkiem jest wydrążona i uzbrojona hala, a „budowa” to jej wyposażenie — maszyny, stal, fundamenty, a przy piecach wyłożenie z cegły ogniotrwałej. Miejsce (m² uzbrojonej przestrzeni) jest więc tak samo zasobem jak węgiel.

2. Czas, tempo i okna decyzji

Tempo

Świat biegnie 24× szybciej niż zegar: 1 h realna = 24 h gry, a 1 dzień realny to ok. 24 dób gry. Zapasy na start, które w grze wystarczają na kilka miesięcy, realnie topnieją w kilka dni. Wszystkie czasy w grze („za ~…”) są pokazywane w czasie realnym.

Okna decyzji

Okna są teraz wyłączone: decyzje można wprowadzać w dowolnej chwili, świat biegnie bez przerw. Prowadzący może je włączyć, poszerzyć albo zamknąć — sprawdzajcie ogłoszenia na forum.

Decyzje: bez limitu — zlecajcie tyle, ile trzeba.

3. Jak się poruszać: menu i mapa

MenuDo czego
MapaTunele, hale, placówki, złoża, pojazdy w ruchu. Tu się drąży i wydobywa. Klik w miejsce = menu kontekstowe tego, co tam można zrobić. Legenda symboli — w menu Pomoc.
Kolonia ▾Przegląd, budowa, zlecenia: magazyn, budynki placówki (kliknij nazwę budynku — karta obiektu: co robi, ▶ Uruchom, 🔧 Zbuduj kolejne, ⛏ powiększ halę), „Zleć” (budowa, proces, przewóz), zlecenia, niedomknięcia, zdarzenia, załoga. Pojazdy i fabryki: co zbudujecie, w której fabryce, za ile. Plan baz: co gdzie stoi i ile miejsca zostało (prostokąty klikalne). Inwentarz: każdy budynek i pojazd — ile pracuje, ile stoi i dlaczego.
LaboratoriumBadanie technologii po kolei, etapami: co która otwiera (fabryki, pojazdy, procesy, wyższe poziomy ulepszeń), koszt, postęp. Wyszarzone czekają na poprzedniczki — najedźcie myszką, żeby zobaczyć, czego brakuje. Jedno laboratorium bada naraz jedną technologię.
Sektory ▾Przegląd rozwoju: wszystkie trwające ulepszenia kolonii, wspólne tempo (jedna nadwyżka prądu na wszystkie biura) i stan stołów każdego biura. Pod nim biuro konstrukcyjne każdego sektora: obiekty sektora z następnym poziomem, kosztem i wymogami, „Opracuj”, przełącznik „pracuje na” (powrót na niższy poziom), „na kogo czekacie” i „kto czeka na was”.
Liczenie ▾Wykonalność: „co trzeba, żeby zbudować X / wytworzyć Y” — aż do złóż. Symulator: prywatna kopia świata, przewijacie czas i patrzycie, co by było. Drzewko zależności: z czego coś powstaje i do czego służy. Katalog: wszystkie liczby i źródła.
ForumKanały kolonii i wspólny. Tu się dogadujecie z drugą kolonią (handel, pomoc, „ratunku, nie mamy węgla”).
Pomoc ▾Ten samouczek, strona startowa (film i zasady), legenda mapy, Sektory — kto za co odpowiada.
● onlineKto jest teraz w bazie — łatwiej złapać kogoś na forum.

Sterowanie mapą

Klik = menu kontekstowe · przeciąganie = przesuw · kółko / dwa palce = zoom · PgUp/PgDn albo lewy pasek = warstwa (powierzchnia, płytka, średnia, głęboka…) · Esc = anuluj celowanie.

Najważniejsze akcje z menu kontekstowego:

  • Drąż tunel stąd / tutaj (z najbliższego punktu sieci) — świder jedzie i drąży; urobek trzeba wywozić (wyciąg na składowisko).
  • Drąż halę tutaj — nowa przestrzeń; w dzikim terenie sam zleci też tunel dojazdowy. Metody: świder (0,5 m²/h gry), świder z koronkami diamentowymi (2× szybciej), brygada ręczna (wolno, dużo rąk).
  • Wydobywaj (na złożu) — wózki/pojazdy jeżdżą, ładują i wożą urobek do placówki. Złoże musi być osiągalne siecią tuneli (albo po powierzchni dla złóż powierzchniowych).
  • Załóż placówkę — osobna baza z własnym magazynem (np. nad rzeką pod elektrownię wodną). Na powierzchni są też gotowe: magazyn, odstojnik, farma i habitat — patrz niżej.
  • Poszukiwania geologiczne — część złóż jest ukryta; ekipa geologiczna je odkrywa.
  • Przewieź / wyślij dostawę — przewozy między placówkami i do drugiej kolonii.

4. Kolonia: zlecenia, priorytety, moc, niedomknięcia

Zlecenia

Wszystko, co się dzieje, jest zleceniem: budowa obiektu, proces (np. „Uprawa zboża”, „Lokomobila”), przewóz, badanie technologii, drążenie, wydobycie. Najprościej: Kolonia → kliknij nazwę budynku → karta obiektu, gdzie widać jego procesy z przyciskami ▶ Uruchom / ⏸, a obok 🔧 Zbuduj kolejne. Nowy rodzaj budynku: Kolonia → Zleć → „Buduj”. Zlecenie ma:

  • naraz — ile obiektów/pojazdów pracuje równolegle;
  • limit — ile wytworzyć (∞ = bez końca); po wyczerpaniu zlecenie się kończy;
  • priorytet — mniejsza liczba = pierwszeństwo do prądu, rąk i materiałów (⇧ podnosi o 10);
  • moc (10–100%) — dla każdego procesu, który pracuje ciągle: lokomobile, elektrownie i agregaty (mniej prądu i paliwa), wentylatory i czerpnie (mniej powietrza i filtrów), chłodnie, kominy, pompy. Przy małym obciążeniu nieco więcej paliwa i materiałów na jednostkę. Ustawia się na karcie obiektu („Co robi — procesy” → „moc %” przy pracującym zleceniu) albo w Kolonii → Zlecenia (pole „%”).

⏸ wstrzymuje, ▶ wznawia, ✕ anuluje.

Niedomknięcia i zdarzenia

Niedomknięcia to lista „czego komu brakło i jak długo”: „Racje roślinne — pracuje na 0% | zboże | 48 h” znaczy, że przetwórnia stała dwie doby gry, bo nie było zboża. Czerwone = krytyczne (ludzie). To najważniejsza tabela w grze — czytajcie ją na początku każdego okna.

Zdarzenia: co zbudowano, co się skończyło, kto zginął.

Ręce do pracy

Każdy mieszkaniec pracuje 8 godzin z 24. Ze 120 osób przy pracy jest więc naraz ok. 40 — minus chorzy (ok. 3% w dobrych warunkach) i ranni. Powyżej 26 °C każdy stopień to o 4% mniej pracy. Na górze każdej strony: 👷 pracuje / może pracować (czerwone = brakuje rąk); najedźcie myszką — zobaczycie, kto ile bierze.

coosób naraz
świder drążący tunel6
świder drążący halę w placówce · brygada ręczna2 · ok. 1,5
uzbrojenie hali (na każdy m²/h)3
ekipa układająca tory · trakcję · drogę4 · 6 · 6
budowa obiektu (przez cały czas budowy): lokomobila, farma, hala · warsztat · szklarnia · fabryka pojazdów, plac · huta6 · 8 · 10 · 15 · 20
wydobycie węgla (na tonę na godzinę) · wyrąb drewna (na m³/h)8 · 6
pojazd w drodze: wózek w tunelu, po torach i drodze · wózek na przełaj · lokomotywa, ciężarówka1 · 2 · 1
lokomobila · przetwórnia żywności · przyjmowanie osadników (szpital)1 · ok. 1 · 2
farmy, wentylatory, chłodnie, pompy (na budynek)0,1–0,3
ulepszenia i badania0 (materiały i prąd)

Rąk nie przybywa od zlecania. Gdy ich brakuje, zlecenia biorą je po kolei wg priorytetu: co na końcu kolejki — pracuje częściowo albo stoi („brakuje: Praca” w niedomknięciach). Budowa fabryki pojazdów, dwa świdry i dwie ekipy torowe to już cała kolonia; wydobycie i dowóz zostają wtedy bez ludzi. Więcej rąk: osadnicy (szpital → „Przyjęcie osadnika”, ok. 8 osób na dzień realny, czyli ok. 2–3 więcej przy pracy), mniej rzeczy naraz, ulepszenia, które zmniejszają pracę, i chłodna baza.

Ludzie: urodzenia i zgony

Kolonia rośnie sama tylko w dobrych warunkach: urodzenia ok. 30‰ rocznie (gry) przy zapasie żywności na ≥ 30 dób, bez upału, z szpitalem i wolnym miejscem do mieszkania (12 m² na osobę). Zgony naturalne ok. 10‰ rocznie rosną przy upale, bez szpitala i przy głodzie; deficyt krytyczny (jedzenie, powietrze, upał) zabija osobno i szybko. Szybciej rośnie się przez przyjmowanie osadników w szpitalu. Cała baza (obie kolonie) mieści najwyżej 500 osób. Bieżące saldo i to, co je hamuje — w Kolonii, karta „Demografia i zdrowie”.

Zdrowie: na co dzień ok. 3% ludzi choruje i nie pracuje — więcej przy upale, ciasnocie, głodzie i bez szpitala (jeden na ok. 150 osób). Praca w kopalni, lesie i przy drążeniu powoduje wypadki: średnio jeden ranny na kilka tysięcy roboczogodzin, co ok. 30. — śmiertelny. Ranni wracają do pracy po ok. 15 dobach gry ze szpitalem, po ok. 40 bez. Mniej rąk przy ryzykownej pracy (maszyny, automaty) to mniej wypadków.

Magazyn i miejsce

Każda placówka ma swój magazyn (hale magazynowe, place przy obiektach; wózki widłowe piętrzą ×2–×4). Pełny magazyn zatrzymuje produkcję. Gruz z drążenia zajmuje magazyn, dopóki wyciąg nie wywiezie go na powierzchnię.

Obiekty zajmują uzbrojoną przestrzeń (m²) — tak samo pojazdy stojące w bazie i ludzie (12 m² na osobę). Ile zostało, widać w Kolonii („Wolna przestrzeń uzbrojona”) i na Planie baz. Plac budowy zajmuje swoje m² od pierwszego dnia budowy — na Planie baz widać go jako blady, przerywany prostokąt z procentem postępu. Brak miejsca = budowa „nie startuje”. Miejsce robi się drążeniem hal i ich uzbrojeniem (beton albo mur z cegły): „⛏ powiększ halę” w Kolonii albo na karcie obiektu, a nową halę w dzikim terenie — na mapie.

Woda i ścieki

Obieg: studnia pompuje wodę surową → stacja uzdatniania robi z niej pitną → ludzie, farmy i zwierzęta ją zużywają → ludzie oddają ścieki → osadniki je trzymają → oczyszczalnia oddaje z nich wodę surową i trochę nawozu z osadu. Na powierzchni można wykopać odstojnik ziemny (1500 m³, sama łopata i trochę drewna): ścieki dowozi się tam albo dopompowuje rurociągiem, ciecz wsiąka, a z dna wybiera się osad na nawóz do upraw. Woda surowa idzie też do lokomobil, chłodni, betoniarni i chemii; dużo wody bierze się z poziomu wodonośnego (mapa → najniższa warstwa).

Wodę trzyma się w zbiornikach (każdy 500 m³ pitnej i 500 m³ surowej; na start 4). Pełne zbiorniki = pompy i uzdatnianie zwalniają. Ścieki trafiają do osadników (po 300 m³; na start 2 — dla 120 osób na ok. 4 miesiące gry). Odstojnik ziemny liczy się jak osadnik o pojemności 1 500 m³. Ścieki ponad pojemność osadników i odstojników = więcej chorych (do ×2). Brak wody pitnej zabija jak brak jedzenia. Stan — na górze Kolonii.

Na powierzchni: magazyn, odstojnik, farma, habitat

Na górze jest słońce, chłód za darmo i powietrze, którym lepiej nie oddychać. Szklarnie, pola, odstojniki, wiatraki i składowisko stawia się od razu. Zwykłe budynki z drzewka (warsztat, huta, kuchnia…) — tylko w habitacie: przeszklonej hali na płycie betonowej, która działa jak uzbrojona hala pod ziemią. Bez placu magazynowego placówka mieści ok. 400 t „pod plandeką”.

Najprościej: mapa → warstwa „Powierzchnia” → klik w teren (albo w trasę) → jedno z:

  • 🏚 Załóż magazyn — plac magazynowy 1000 m² z wiatami (2000 t).
  • 🟫 Załóż odstojnik ścieków — staw osadowy 1500 m³; ścieki trzeba tu dowieźć albo dopompować, osad idzie na nawóz.
  • 🌱 Załóż farmę — plac i szklarnie po 1000 m² (płyta 20 cm, szkielet 2 m, szkło na dach i ściany, filtry). Warzywa ze słońca, ale ogrzać i podlać trzeba samemu. Szklarnie wymagają technologii „Szklarnie z filtracją powietrza”; ich ulepszenia to lżejszy i wyższy szkielet (aluminium, włókno szklane, do 5 m) — więcej światła i plonu.
  • 🏠 Załóż habitat — plac i hala o wybranej powierzchni: 0,2 m³ betonu, 12 kg stali i 12,5 kg szkła na m². Rośnie po ok. 2 m² na godzinę gry, a gotowa część od razu służy pod budynki.

Gra sama wytyczy ścieżkę od waszej sieci (i drogę, jeśli znacie motoryzację), zleci budowy i dowóz materiałów z bazy. Szkła na start jest na jedną szklarnię albo 1000 m² habitatu — dalej huta szkła. Kliknięcie we własną placówkę na powierzchni daje te same opcje jako rozbudowę. Nad rzeką stawia się elektrownię wodną, na otwartym terenie wiatraki.

Elektrownia wodna

60 kW bez przerwy i bez paliwa — bez węgla, spalin i ciepła w bazie. Prąd idzie do sieci całej kolonii. Warunki:

  • Technologia „Małe elektrownie wodne” — znacie ją od startu.
  • Poziom kolonii 2 (Przegląd rozwoju → poziom kolonii). Wcześniej przycisk budowy jest pod kłódką.
  • Placówka na powierzchni przy rzece: jej punkt najwyżej ok. 40 m od brzegu. Habitat niepotrzebny — to obiekt terenowy.
  • Koszt: 2 Maszyny, 15 Wyroby walcowane, 60 Beton, 1 Miedź, 0,5 Artykuły drobne — dowieźć do tej placówki (Przewieź z bazy). Budowa 200 h gry (ok. 8 h realnie), 10 osób przez cały czas budowy; potem 0,3 osoby i trochę części.

Gdzie woda: Rzeka płynie z północy na południe na wschód od środka mapy — Logos ma ją ok. 75 m od wylotu szybu (okolice 632, 531). Zion ma bliżej Potok spod gór — ok. 220 m na północ (okolice 357, 288), a do Rzeki ok. 300 m. Mapa → warstwa „Powierzchnia” → klik tuż przy wodzie → „Załóż tu placówkę” (gra wytyczy ścieżkę; dialog pokaże elektrownię wodną z kłódką, jeśli czegoś brakuje) → dowóz materiałów → karta elektrowni wodnej → „Zbuduj tutaj”. Placówka za daleko od wody? Budowa odmówi: „wymaga terenu: rzeka”.

5. Symulator i Wykonalność — liczcie, zanim zlecicie

Symulator

Włączacie i od tej chwili mapa, kolonia, zlecenia i rozwój działają na waszej prywatnej kopii świata. Przewijacie czas przyciskami (6 h, dzień, tydzień, miesiąc — w czasie gry), patrzycie na wykresy — obok liczy się ta sama kopia bez waszych zmian, więc widać, co dała decyzja. Forum, konto i prawdziwy świat są nietknięte. Wyjście z symulatora wraca do prawdziwej gry.

Dobra praktyka: plan na okno sprawdzić w symulatorze do następnego okna. Jeśli w kopii wszyscy umierają w sobotę, to w prawdziwym świecie też umrą w sobotę, tylko bez możliwości cofnięcia.

Wykonalność i drzewko

Wykonalność: wpisujecie cel („huta”, „100 t stali”), solver rozpisuje kroki, obiekty, wydobycie, prąd i pracę, braki (technologie, budynki, złoża) i obiegi.

Drzewko pokazuje zależności graficznie; Katalog — wszystkie liczby, identyfikatory i źródła. Znaleźliście lepszą liczbę ze źródłem? Forum — prowadzący poprawi świat.

6. Rozwój: technologie i drzewko ulepszeń

Nie musicie wymyślać liczb. Każdy budynek i pojazd ma 10 gotowych poziomów ulepszeń — kolejne etapy prawdziwego ulepszenia z epoki (przegrzewacz pary w lokomobili, wiertarki z płuczką w świdrze, dojarka mechaniczna w oborze…), ze źródłami. Wy decydujecie, co i kiedy rozwijać.

Technologie

Menu Laboratorium: technologie ułożone etapami, od podstaw. Te, którym brakuje poprzedniczek, są wyszarzone — po najechaniu myszką widać, czego brakuje; drzewka nie da się przeskoczyć. Jedno laboratorium bada naraz jedną technologię — chcecie badać kilka równolegle, zbudujcie kolejne laboratorium. Badanie kosztuje materiały prototypów (stal, części, szkło), czas (od doby gry do kilkunastu godzin realnie) i ok. 20 kW z nadwyżki prądu. Technologie otwierają nowe budynki, procesy i wyższe poziomy ulepszeń.

Poziomy ulepszeń

Sektory ▾ → biuro sektora → przy obiekcie „Opracuj k”. Koszt poziomu k: materiały (część kosztu budowy obiektu, zabierana od razu), czas (2 × k h realnie przy pełnym tempie) i prąd z nadwyżki — przez cały czas opracowania. Poziomy 1–3 są tanie; od 4. robi się drogo, a od 5. kilka stołów naraz chce więcej prądu, niż dają startowe lokomobile:

poziom12345678910
materiały (× koszt budowy obiektu)10%15%20%40%60%85%115%150%190%240%
prąd z nadwyżki [kW]581225405580105130160
czas [h realnie]2468101214161820

Kliknięcie „Opracuj” / „Badaj” od razu zabiera materiały z magazynu bazy; potem opracowanie trwa i ciągnie prąd — ale wyłącznie z nadwyżki, która zostaje po wszystkich innych zleceniach (przeżycie ma pierwszeństwo). Wyższy poziom = więcej materiałów, czasu i prądu. Każdy sektor ma własne biuro konstrukcyjne (menu Sektory) z 4 stołami kreślarskimi: tyle ulepszeń swoich obiektów opracowuje naraz. Od poziomu 2 ulepszenie wymaga poziomu o jeden niższego w obiekcie innego sektora, od którego obiekt naprawdę zależy (huta — wentylatorów i czerpni, lokomobila — studni i materiałów ogniotrwałych, wózek — huty). W biurze widać, na kogo czekacie i kto czeka na was. Gdy nadwyżki prądu nie starcza, wszystkie opracowania dzielą ją po równo i zwalniają. Poziomy 1–3 od ręki, 4–6 wymagają elektromechaniki (obie kolonie znają ją od startu), 7–10 kolejnej technologii: w energetyce kotłów pyłowych, w górnictwie przenośników taśmowych, w pozostałych spawania. Co gdzie wymaga czego — Laboratorium. Po opracowaniu wszystkie obiekty tego typu od razu pracują na nowym poziomie; w razie kłopotów można poziom obniżyć.

Każdy poziom to mały krok (np. −1,5% paliwa w energetyce) — całego drzewka nie opracujecie w semestr. Wybierajcie gałęzie, które w waszej sytuacji dają najwięcej: węgiel, jedzenie, ludzie do pracy.

Co z tego wynika

Wasza robota to balansowanie: ile wydobywać i ile wytwarzać, co budować, z jaką mocą i priorytetem puszczać procesy, co wymieniać z drugą kolonią — i w odpowiednim momencie zainwestować materiały i nadwyżkę prądu w technologie i ulepszenia — tak, żeby przez czas opracowania nikt nie umarł z głodu ani z gorąca.

Poziom kolonii — epoki, przez które trzeba przejść razem

Kolonia ma poziom 0–10 (ozdobnie: ≈ 1920 + 10 lat na poziom, aż do dziś). Wchodzi na poziom L, gdy wszystkie zbudowane typy budynków mają opracowane ulepszenie co najmniej L. Raz zdobyty poziom zostaje — nowy budynek go nie cofnie.

  • Ulepszenia: poziom k każdego obiektu wymaga poziomu kolonii k−1. Nie da się mieć żywności na 10 i górnictwa na 3: najsłabszy sektor trzyma całą kolonię.
  • Nowe budynki: każdy obiekt ma swój próg (np. huta od poziomu 1, elektrownia parowa od 3, elektrolizernia od 4). Niżej są widoczne, ale szare: „wymaga poziomu kolonii L”. Po odblokowaniu poziomem — dalej mogą czekać na technologię albo fabrykę.
  • Gdzie to widać: herb przy bazie na mapie (złote segmenty pierścienia = poziom, promienie i znak epoki rosną z poziomem), nagłówek Kolonii i Przegląd rozwoju — tam lista budynków, które „trzymają” kolonię, z linkami do biur.

Wniosek praktyczny: zanim któryś sektor pójdzie w poziom 6, niech wszyscy dojdą do 5. Sektory, które zostają w tyle, nie są „ich problemem” — są waszym sufitem.

7. Sektory i współpraca kolonii

Każda kolonia ma do 13 osób; w jednym sektorze do 3. Sektory: energetyka, powietrze, woda i żywność, górnictwo, materiały, logistyka (szczegóły i podział w Sektorach). Sektor wybieracie w Koncie. Tryb sektorów: umowny — można ruszać wszystko, ale cudze zlecenia są oznaczane ⚑.

Zion i Logos są komplementarne: Zion ma rudy i metale, ale mało węgla (ubogie złoże); Logos siedzi na węglu, ale brakuje jej rud i części złóż (kaolin, dolomit). Bez współpracy obie dojdą do ściany szybciej, niż myślą. Forum jest od tego, żeby się dogadać.

8. Pierwsze okno: plan dnia

Stan na start (każda kolonia): 120 osób; 5 lokomobil, z czego 2 pracują na 65% (130 kW) — reszta w rezerwie; 1 z 2 wentylatorów i 1 z 4 chłodni włączone; ok. 40 t prowiantu (konserwy, suchary, kasze — psuje się wolno; bez farm starcza na ok. 9 dni realnych), węgiel (Zion ok. 3,6 tys. t, Logos ok. 4,5 tys. t), materiały wybuchowe 40 t, ok. 7 000 m² wolnych, uzbrojonych hal, żadnej farmy i elektromechanika w obu koloniach. Jeśli w pierwszym oknie nie ruszy rolnictwo, mniej więcej po tygodniu realnym zaczyna się głód.

Kolejność nie jest jedyną słuszną, ale każdy punkt pominięty w pierwszym oknie wraca w drugim jako pogrzeb.

0
Przed oknem: konto → kolonia i sektor. Przeczytajcie Sektory, ustalcie na forum, kto co robi. Otwórzcie Kolonię i Niedomknięcia. Włączcie symulator i przećwiczcie plan.
1
Żywność (woda i żywność): racja roślinna potrzebuje warzyw, zboża i owoców w stałych proporcjach. Na 120 osób ok.: przetwórnia (250 m²), 5 farm warzywnych (po 200 m²), 6 pól zboża (po 500 m²), 2 sady (po 200 m²) — razem ok. 4 850 m² i ok. 215 kW lamp. Zbudować (Kolonia → Zleć → Buduj, wybieracie z listy i ilość), a po zbudowaniu uruchomić: klik w nazwę farmy / przetwórni w Kolonii → ▶ Uruchom przy uprawie i przy „Racjach roślinnych”. Przetwórnia i uprawy — wysoki priorytet, bo inaczej ludzie głodują przy pełnym magazynie zboża. Gotowe racje psują się wolno (ok. 0,24% na dobę gry), ale świeże płody szybko (warzywa 2,4%, owoce 3,5%, mięso 9%, mleko 21% na dobę gry): przerabiajcie je od razu albo trzymajcie w chłodni składowej (10× wolniej, 100 t, 15 kW) lub zamrażalni (50× wolniej, 40 t, 40 kW) — obie działają tylko z prądem. Suszarnia robi z warzyw i owoców susz, który prawie się nie psuje (racje z suszu w przetwórni).
2
Prąd (energetyka): lampy farm to ok. 215 kW więcej. Włączcie lokomobile z rezerwy albo podnieście moc — tak, żeby mieć 15–20% zapasu, nie 300%: prąd się nie magazynuje, a nadmiar to spalony węgiel i ciepło w bazie. Drewno z lasu (wyrąb) może zastąpić część węgla — ale kosztuje więcej rąk. Lokomobila na węglu sama przechodzi na drewno, gdy węgla zabraknie (i odwrotnie) — w niedomknięciach zobaczycie „paliwo zapasowe”. Gdy dojdziecie do lepszych źródeł prądu (elektrownia parowa, Diesel, woda, wiatr), karta lokomobili porównuje je wszystkie, a stare można rozebrać: wraca złom, część maszyn i części, zwalnia się hala.
3
Węgiel (górnictwo): kolonia przy pełnym zużyciu spala ok. 15 t na dobę gry, czyli ok. 360 t na dzień realny. Zion: ubogie złoże węgla ok. 140 m od środka bazy; Logos: bogate ok. 130 m. Złoża leżą kilkadziesiąt metrów za ścianą hali, więc najpierw tunel — przodek zaczyna się przy ścianie hali (chodnik w hali jest gratis), czyli ok. 40–60 m skały, ok. 10 h realnie jednym świdrem. Zion i tak będzie potrzebował węgla od Logosu albo drewna. Wydobycie zużywa materiały wybuchowe i sporo rąk.
4
Powietrze i ciepło (powietrze): więcej lokomobil = więcej powietrza do spalania i więcej ciepła. Drugi wentylator, gdy lokomobile dławią się bez powietrza (niedomknięcie „powietrze”). Każdy pracujący wentylator zużywa filtry (nowe robi się ze smoły z koksowni). Chłodnie włączajcie, gdy w bazie robi się ponad 26 °C — upał obcina wydajność pracy, a powyżej ~38 °C zabija.
5
Materiały (materiały): zaplanujcie zakład materiałów ogniotrwałych (szamot z kaolinu albo z glinki), cegłę (pryzma w hali — bez cegielni, potem cegielnia), beton. Pamiętajcie o maszynach: wiele obiektów ich wymaga, a nowe robi warsztat z odlewów i części; odlewy bez huty — tylko ze złomu (żeliwiak).
6
Rozwój: zdecydujcie, co opracować najpierw — tanie poziomy 1 (biuro sektora → „Opracuj”) czy technologie (Laboratorium: kablownictwo, rurociągi, flotacja…). Pamiętajcie, że rozwój dostaje tylko nadwyżkę prądu: przy startowych 2 lokomobilach na 65% to kilkadziesiąt kW. Chcecie szybciej — podnieście moc albo włączcie lokomobilę z rezerwy (więcej węgla i ciepła). Ile prądu produkujecie, ile zużywacie, ile idzie w powietrze i ile brakuje — ramka „⚡ Prąd w kolonii” na górze karty każdej elektrowni (np. lokomobili). Nie zbadacie wszystkiego w semestr i nie o to chodzi.
7
Logistyka: wózki do kopalni i lasu, przewozy między placówkami, dogadanie z drugą kolonią (węgiel ↔ rudy, części, cegła ogniotrwała).
8
Przed końcem okna: przewińcie symulator do następnego okna (np. kilka razy „1 tydzień gry”). Sprawdźcie żywność, węgiel, temperaturę i niedomknięcia na koniec przerwy. Jeśli coś pęka — poprawcie teraz, potem będzie za późno.

Drążenie w pierwszym oknie

Każda kolonia ma na start dwa świdry (zespoły drążeniowe) — czyli dwa tunele naraz. Każdy świder ciągnie ok. 50 kW (sprężarki): przy dwóch startowych lokomobilach nadwyżki starczy na jeden, na drugi trzeba uruchomić trzecią lokomobilę z rezerwy (więcej węgla, więcej ciepła). Kilka świdrów na jednym tunelu drąży szybciej; kolejne robi fabryka pojazdów. Hale można drążyć równolegle ręcznie (brygady), bez świdra — ale wolno i dużymi rękami.

  • Przebicie: gdy drążony tunel dojdzie na 10 m do innego, prawie równoległego tunelu (np. dwie kolonie drążą naprzeciw siebie), silnik sam przebija ostatnie metry, łączy sieć i kończy oba drążenia — a w miejscu połączenia zostaje gratis komora: placówka z 400 m² uzbrojonej hali (stacja przeładunkowa, mały magazyn). Tunele krzyżujące się pod dużym kątem łączą się, ale drążą dalej.
  • Tempo: 0,21 m na godzinę gry, czyli ok. 5 m na godzinę realną (z koronkami diamentowymi dwa razy szybciej).
  • Na 1 m tunelu: 6,5 kg materiałów wybuchowych, 0,1 narzędzi, 0,05 m³ drewna i 1 m kabla miedzianego; z tunelu wychodzi 17 t gruzu (wyciąg wywozi go na powierzchnię).
  • Kabel na start: ok. 1200 m w Zionie i 800 m w Logosie — tyle tuneli łącznie, dopóki nie zbudujecie kablowni (technologia kablownictwa).
  • Prąd: świder bierze 50 kW. Przy startowych 130 kW drąży, ale wyciąg (do 44 kW) wywozi wtedy gruz na kilka procent mocy. Podczas drążenia podnieście moc lokomobil (np. 2 × 100%).
  • Nowe świdry buduje tylko fabryka pojazdów (2 maszyny, ok. 2 doby gry). Na start ma ją tylko Zion — Logos dostanie świder od Zionu albo zbuduje własną fabrykę (technologię zna; fabryka zajmuje 1200 m² i buduje się ok. 400 h gry).
  • Pojazdy zamawia się w menu Pojazdy (karta „Fabryki i pojazdy” w Kolonii; nad nią postęp budowanych pojazdów i kolejka): widać, w jakiej fabryce powstaje, czy ją macie w tej placówce, wymaganą technologię, koszt i czas. Wózki i lokomotywę trolejową robi warsztat (macie go od startu), resztę fabryka pojazdów. Każdy nowy pojazd jeździ osobno — dwa świdry drążą dwa tunele, dwie lokomotywy obsługują dwie trasy.
Pierwszy tuneldługośćczas realnieuwagi
Zion → węgiel (ZA03)ok. 53 mok. 11 hpilne: węgiel Zionu starcza na ok. 10 dni realnych, po uruchomieniu farm krócej
Logos → węgiel (ZB01)ok. 49 mok. 10 hbogate złoże; zapas Logosu większy
Zion / Logos → glina (ZA05 / ZB05)ok. 56 / 46 mok. 10 hcegła w pryzmie, szamot (cegła ogniotrwała)
Zion → kaolin, dolomit (ZA11, ZA12)ok. 52–60 mok. 11 hlepsze materiały ogniotrwałe; Logos ich w pobliżu nie ma

Kolejność na pierwszy tydzień: żywność od razu — do farm nie trzeba niczego drążyć (wolnych hal jest ok. 7 000 m², farmy na 120 osób zajmują ok. 4 850 m²); świder od razu na węgiel; wyrąb lasu (las jest na powierzchni, wózki dojadą bez tunelu) jako dodatek do węgla; potem glina; Zion buduje drugi świder (i może nim handlować z Logosem — świder za węgiel). Złoże z wydobyciem wystarczy „trafić” tunelem: eksploatować można z odległości do promienia jego kółka na mapie (co najmniej 10 m od środka).

Liczby dotyczą świata startowego; Wykonalność i symulator policzą je dla waszego aktualnego stanu.

9. Pułapki, w które już ktoś wpadł

PułapkaCo się dziejeJak uniknąć
Obiekt wyszarzony 🔒Nie da się go zbudować ani ulepszyć.Najedźcie myszką: podpowiedź mówi, których technologii brakuje (po kolei) i czy brakuje fabryki albo terenu. Technologie — Laboratorium.
Stare maszyny zajmują halęPo zbudowaniu nowszych generatorów stare lokomobile dalej zajmują po 80 m² hali i grzeją, choć nikt ich nie używa.Karta obiektu → „🔨 Rozbierz”: ćwierć czasu budowy, wraca ok. 70% stali jako złom i połowa maszyn i części.
Ścieki bez oczyszczalniOsadniki się zapełniają (ok. 4 miesiące gry dla 120 osób) — potem coraz więcej chorych, mniej rąk do pracy.Oczyszczalnia ścieków (oddaje wodę surową i nawóz), kolejne osadniki albo odstojnik ziemny na powierzchni (tani wykop; osad = nawóz do upraw). Stan ścieków — na górze Kolonii.
Wszystko narazBiuro konstrukcyjne sektora ma tylko 4 stoły; od poziomu 2 każde ulepszenie czeka na poziom obiektu innego sektora. Kto zleca na ślepo, zapycha stoły rzeczami, na które nikt nie czeka.Menu Sektory → biuro: „Inni czekają na was” mówi, co odblokuje innych. Uzgadniajcie kolejność na forum. Anulowanie nie zwraca materiałów.
Przetwórnia z niskim priorytetemLampy farm zjadają prąd, przetwórnia stoi, ludzie głodują przy pełnym magazynie warzyw i zboża.Przetwórnia i uprawy — wysoki priorytet.
Farmy zbudowane, a lokomobile dalej na 65%Na start lokomobile pracują na 65% mocy. Same nowe maszyny tego nie zmienią: lampy farm stoją bez prądu, nie ma plonów, zapas się kończy.Po zbudowaniu farm podnieście moc (karta lokomobili → „moc %” albo Kolonia → Zlecenia) albo włączcie kolejne lokomobile.
Wszystkie lokomobile na 100%Prąd, którego nikt nie zużywa, idzie w ciepło; węgiel znika, w bazie 40 °C.Moc dopasowana do zużycia (+15–20%).
Komin wstrzymany „bo nic nie robi”Lokomobile, piece i kuźnie wydzielają spaliny. Bez komina zostają w hali: po godzinie to kilka procent powietrza bazy, a chorych jest dwa razy więcej. Wentylacja sama ich nie wyniesie, tylko rozcieńczy. Podobnie CO₂ z ludzi i pieców przy słabej wentylacji — duszno, więcej chorych.Komin pracuje zawsze, gdy cokolwiek się pali. Karta komina (albo wentylatora) → ramka „Media w kolonii”: ile spalin i CO₂ jest w powietrzu bazy i czy komin nadąża.
Materiały wybuchowe na haleCałe 40 t pójdzie na drążenie, a kopalnia węgla stanie (też ich potrzebuje).Rezerwa na wydobycie; wytwórnia MW + saletra.
Rozbudowa ponad kopalnięKażdy nowy piec, koksownia, cegielnia pali węgiel; kopalnia nie nadąża, prąd gaśnie, wentylacja staje.Najpierw bilans węgla (Wykonalność, symulator), potem budowa.
Maszyny wydane na drobiazgiHuta i warsztaty wymagają maszyn; bez nich nie ma nowych maszyn. Martwa pętla.Trzymajcie zapas maszyn na kluczowe obiekty; żeliwiak ze złomu jako koło ratunkowe.
Cegła ogniotrwała zjedzona przez pierwszy piecKoksownia (30 t) zjada zapas, na zakład ogniotrwały i hutę nie starcza.Najpierw zakład materiałów ogniotrwałych i dostęp do kaolinu lub glinki.
Świeże płody i mleko bez chłodniMleko znika w 3–4 doby gry, mięso w tydzień, warzywa w miesiąc — zapas „na później” gnije.Przetwórnia od razu, nadwyżki do chłodni/zamrażalni (z prądem!) albo do suszarni.
Narzędzia się kończąKopalnia (0,05 na tonę węgla), wyrąb (0,01 na m³), tunele (0,1 na metr) i świdry zużywają narzędzia. Gdy zapas spadnie do zera, stają naraz kopalnia i wyrąb — a za nimi prąd.Kuźnia w fabryce drobnicy (proces „Kucie narzędzi”, ze stali) — uruchomcie, zanim zapas spadnie; pilnujcie stali.
„Nie ma węgla, giniemy”Węgiel się kończy, bo tunel do złoża jeszcze nie gotowy albo kopalnia stoi.Drewno to pełnoprawne paliwo: las jest na powierzchni, wózki dojadą bez tunelu; 4 wózki w lesie utrzymują całą bazę z farmami (lokomobila na drewno, 5,1 m³/MWh). Las odrasta.
Złoże kilkadziesiąt metrów za ścianą hali, a tunelu brakWydobycie zlecone, ale „brak połączenia ze złożem”. Hali nie wykuwa się w złożu — złoża są zawsze poza nią.Tunel do złoża (mapa → klik w złoże → „Drąż tunel do złoża”): start przy ścianie hali, chodnik w hali dokłada się sam.
Pełny magazynProdukcja i drążenie stają („magazyn pełny”).Wyciąg (wywóz urobku), hale magazynowe, wózki widłowe.
Za mało rąkWszystko zlecone, prąd jest, materiały są — a połowa zleceń „brakuje: Praca”. Prawdziwy przypadek: budowa fabryki pojazdów (15 osób przez 17 h realnie), dwa świdry (12) i dwie ekipy torowe (8) zjadły całe 38 osób kolonii; wydobycie drewna dla lokomobil miało niższy priorytet i stanęło.Na górze strony: 👷 pracuje/może — przed zleceniem sprawdźcie, czy jest zapas. Ważne rzeczy (paliwo, jedzenie) — wyższy priorytet niż budowy. Duże budowy po kolei, nie naraz. Więcej ludzi: osadnicy w szpitalu. Ile kto bierze — Ręce do pracy.
Tunel zlecony, a nikt go nie drążyKolonia zleca trzy tunele naraz, a ma jeden świder. Pierwszy się drąży, pozostałe czekają z „brak wolnego pojazdu drążącego” — godzinami. Nowego świdra nie będzie, jeśli nie ma fabryki pojazdów (warsztat robi tylko wózki i pojazdy trolejowe) albo maszyn na budowę (2 na świder, 6 na samą fabrykę). A w drugiej kolonii świdry stoją w bazie bez roboty.Nie zlecajcie więcej tuneli naraz, niż macie świdrów — albo ustawcie kolejność priorytetem. Świder stacjonujący w placówce drąży tam halę i do tuneli nie przyjdzie. Stojącą robotę może przejąć druga kolonia: mapa → klik w tunel → „⛏ Pomóż drążyć waszym świdrem” (płaci za swoje metry); ta sama trasa zlecona drugi raz nie robi bliźniaka obok, tylko dołącza świder do istniejącego tunelu. Jak do tego dojść samemu — niżej.

Zlecenie stoi — śledztwo krok po kroku

Gra nigdy nie mówi „nie wiem”. Mówi, czego brakuje — trzeba tylko zajrzeć we właściwe miejsce. Przykład: tunel jest zlecony, a pasek postępu ani drgnie.

  1. Co stoi i od kiedy? Kolonia → karta „Niedomknięcia (3 dni)”: każde zlecenie, które nie ruszyło albo ruszyło częściowo, z powodem i liczbą godzin gry. Np. „#… drążenie tunelu T… — brak wolnego pojazdu drążącego | zespol_drazeniowy”. Pierwsza część mówi co, druga — czego brakuje (zasób, budynek, pojazd, technologia, miejsce, trasa). Inne częste: „pojazd nie ma jak dojechać” (brak połączenia), „drążenie stoi | energia” (brak prądu), „magazyn pełny urobku” (wyciąg!), „brakuje: narzędzia / materiały wybuchowe / kabel”.
  2. Kto to w ogóle robi? Mapa → klik w tunel: numer zlecenia, priorytet i ile świdrów naprawdę przy nim jest („świdry: 0 z 1 — żaden wolny świder nie przyszedł”), z numerami pojazdów. Klik w pojazd na mapie: jego stan („drąży”, „w drodze”, „w bazie”) i zlecenie, do którego jest przypisany.
  3. Jak gra przydziela pojazdy? Sama, co krok: zlecenia idą po kolei wg priorytetu (mniejsza liczba = pierwsze; Kolonia → Zlecenia), każde bierze wolny pojazd — stojący w bazie, bez zlecenia, nie pracujący akurat w placówce — najpierw z placówki zlecenia, potem z dowolnej, do której dojedzie. Świder przypisany do tunelu zostaje przy nim do końca (albo do wstrzymania / zabrania pojazdu w menu tunelu). Świder stacjonujący w placówce bez zlecenia drąży tam halę — tunele go nie dostaną. Wydobycie i przewozy biorą wózki i lokomotywy tak samo („naraz” = ile pojazdów).
  4. A tory, drogi, trakcja, rurociągi? Tych nie robią pojazdy, tylko ekipy: ludzie i prąd („naraz” = ile ekip). Budują się tylko na wydrążonej części tunelu (niedomknięcie „czeka: wydrążony tunel”), a niektóre dopiero po innej („najpierw: …”): trakcja kolejowa nad torami, droga i szybka kolej — w poszerzonym tunelu (pod ziemią; na powierzchni drogę kładzie się od razu). Menu tunelu pokazuje każde takie zlecenie z liczbą ekip.
  5. Czy tego nie macie, czy jest zajęte? Kolonia ▾ → Inwentarz: przy każdym typie obiektu i pojazdu — ile jest, ile pracuje, ile stoi i dlaczego; pojazdy z numerem zlecenia („drąży #…”, „w bazie, bez zlecenia”, „pracuje w placówce …”).
  6. Skąd wziąć więcej? Klik w nazwę pojazdu (albo Kolonia ▾ → Pojazdy i fabryki): koszt, czas, gdzie się buduje („fabryka pojazdów ✓” albo „✗ brak tu”) i jaka technologia. 🔒 z podpowiedzią po najechaniu mówi, czego brakuje. Świder buduje tylko fabryka pojazdów.
  7. Czego trzeba na fabrykę (albo cokolwiek)? Karta obiektu → „Zbuduj kolejne”: koszt, czas, miejsce w hali. Porównajcie z Magazynem (Kolonia, góra strony). Najczęściej brakuje maszyn.
  8. Skąd maszyny (albo inny towar)? Liczenie ▾ → Wykonalność („co trzeba, żeby…”): wybierzcie towar, wpiszcie ile — rozpisze łańcuch aż do złóż: który zakład, z czego, ile godzin, czego brakuje po drodze. Drzewko zależności pokazuje to samo jako graf.
  9. Czy da się szybciej? Zanim zbudujecie własne — pożyczcie: „⛏ Pomóż drążyć” robi druga kolonia swoim świdrem; dogadujecie to na forum (Giełda potrzeb). Gdy stoi przez prąd — ramka „⚡ Prąd w kolonii” na karcie lokomobili; przez miejsce — Plan baz i „⛏ powiększ halę”; przez towar w placówce — „Przewieź” z bazy.
  10. Policzcie, zanim kupicie. Symulator (Liczenie ▾) pokaże, co się stanie za tydzień, jeśli zrobicie jedno albo drugie — w kopii świata, bez ryzyka.

Skrót: Niedomknięcia mówią co i dlaczego, mapa (klik w tunel / pojazd) — kto to robi, Inwentarz — czy macie i czy jest wolne, karta obiektu / Pojazdy i fabryki — skąd wziąć, Wykonalność — ile i z czego, forum — od kogo pożyczyć. Kto zaczyna od „gra jest zepsuta”, zwykle kończy na „aha, priorytet 90”.

Pytania — na forum. Prowadzący czyta, czasem odpowiada, zawsze się uśmiecha, kiedy ktoś zbuduje 12 lokomobil na 100% i dziwi się, że jest gorąco.