Poniżej skrót. Pełny, szczegółowy samouczek — czym jest symulator, jak poruszać się po mapie i kolonii, jak uruchamiać budynki, badać technologie, opracowywać ulepszenia i budować pojazdy, co zrobić w pierwszym oknie i w jakie pułapki już ktoś wpadł — jest tutaj:
Najwyższa Rada (wraz z przedstawicielem AGH, bo bez nas ludzkość nie dałaby rady) postanowiła, że ocalałe resztki cywilizacji będą żyć pod ziemią, jak krety. Wy macie tam zbudować bazę dla ok. 500 osób. Zaczynacie od dwóch kolonii po 120 pionierów, zapasu jedzenia na mniej więcej dziewięć dni realnych (o ile nikt nie zapomni o farmach) i przemysłu na poziomie lat 20. XX wieku.
Pod spodem pracuje silnik symulacji — kalkulator sprzężonych bilansów: masy, energii, ciepła, powietrza, wody, pracy ludzi, przestrzeni, transportu i czasu. Silnik nie gra z wami: nie ma przeciwnika, punktów, poziomów trudności ani zwycięstwa. Nic nie podpowiada i niczego nie ocenia. Liczy, co z czego wynika, i pokazuje, gdzie się nie domyka. Jeśli lokomobila potrzebuje powietrza, a wentylator prądu z lokomobili — silnik spokojnie policzy, jak wszyscy się dusicie.
Liczby w świecie pochodzą z prawdziwej techniki (sprawności maszyn, receptury hut i cementowni, zużycie paliw, plony, prędkości drążenia). Każda ma podane źródło (Katalog, Rozwój), a wiele jest orientacyjnych — znajdziecie lepszą, ze źródłem, to piszcie na forum. Ale wasza robota to przede wszystkim na tych liczbach liczyć i budować, zamiast liczyć na cud. To jest symulacja inżynierskiego podejścia do problemów:
Są dwie kolonie: Zion — rudna (metale, fabryka pojazdów, mało węgla) i Logos — węglowa (bogaty węgiel kilkadziesiąt metrów za ścianą hali, chemia, mało rudy). Nikt nie ma wszystkiego — to celowe. Każda kolonia (ok. 13 osób) dzieli się na 6 sektorów i każdy sektor jest gospodarzem swojej części świata:
| sektor | za co odpowiada |
|---|---|
| Energetyka | prąd dla wszystkich: lokomobile, elektrownie, agregaty; węgiel i paliwo |
| Powietrze i klimat | wentylacja, filtry (na powierzchni powietrze jest skażone), CO₂, spaliny, temperatura, chłodnie |
| Woda i żywność | woda, farmy pod lampami, hodowla, szklarnie, przetwórnie — bez nich koniec za ok. 9 dni realnych |
| Górnictwo i geologia | tunele, szyby, hale, poszukiwania złóż, wydobycie, urobek |
| Hutnictwo i materiały | stal, miedź, kabel, rury, cement, beton, części, chemia — „sklep” kolonii |
| Transport i logistyka | pojazdy, trasy, tory, trakcja, przewozy, magazyny, paliwo w pojazdach |
Każdy ma w interfejsie te same przyciski. Sektor nie jest więc klatką, tylko odpowiedzialnością: pilnujecie swoich wskaźników, planujecie, decydujecie, co i kiedy ulepszać, i uzgadniacie z innymi to, co ich dotyczy (lampy nad farmami to prąd od Energetyki i ciepło dla Klimatu; każda nowa hala to praca Górnictwa). Szczegóły — kto, ilu, na co patrzy, od czego zacząć — są w wytycznych do podziału na sektory. Przeczytajcie je przed zapisem.
Kolonie mogą się połączyć tunelami (łączą się same, gdy się zetkną) i podzielić pracą — jedni robią jedzenie i prąd, drudzy przemysł ciężki. Nie ma pieniędzy ani handlu dla zysku: celem jest przetrwanie, nie dominacja. Kto chce wygrać z drugą kolonią, wygra najwyżej konkurs na ostatnią zgasłą żarówkę.
Świat liczy się cały czas — w nocy, w weekendy i w święta (logistyka świąt to wasz problem, nie kalendarza). Tempo: 1 godzina realna = 24 h gry, więc semestr to kilka lat życia kolonii, a jeden dzień realny to 24 dób gry. Zapas jedzenia na start: ok. 9 dni realnie — bez farm.
Okna decyzji: wtorek i czwartek, 16:00–18:00.
Prąd jest wspólny dla całej kolonii i nie da się go magazynować. Każda kWh zużyta pod ziemią zamienia się w ciepło. Moduł fizyki wyłapuje perpetuum mobile — i będzie się z was śmiał.
Powyżej 26 °C praca spada o 4% na każdy stopień, powyżej 38 °C ludzie umierają. Grzeją lokomobile, piece, zwierzęta i żarówki nad farmami. Chłodzą: powietrze, skała i chłodnie (4 macie od startu, włączona jest jedna — reszta czeka, aż się zorientujecie).
Czerpnie działają tylko z filtrami. Filtry się zużywają. Bez nich nie ma powietrza, bez powietrza nie ma spalania, bez spalania nie ma prądu — a bez prądu nie ma już nic. Spaliny z palenisk wynosi komin, a CO₂ — wentylacja; co zostanie w hali, to więcej chorych. Wyłączony komin „bo nic nie robi” robi bardzo dużo.
Na start nie ma ani jednej farmy. 120 osób na diecie roślinnej to ok. 4850 m² upraw pod lampami i ok. 215 kW na oświetlenie. Wolnego, uzbrojonego miejsca jest ok. 7000 m² — na farmy starczy, na wszystko inne trzeba będzie drążyć.
Hala = drążenie (świder albo brygada) + uzbrojenie. Z każdego m² hali zostaje 8 t urobku, z metra tunelu 17 t. Urobek trzeba wywieźć wyciągiem na składowisko, inaczej magazyn się zapcha i drążenie stanie.
Szklarnie, pola, odstojniki, wiatraki i składowisko stawia się od razu. Zwykłe budynki — tylko w habitacie (przeszklona hala na płycie betonowej: beton, stal i szkło na każdy m²). Bez placu magazynowego placówka mieści ok. 400 t pod plandeką. Mapa → powierzchnia → klik: „Załóż magazyn / odstojnik / farmę / habitat” — gra sama wytyczy ścieżkę i zleci dowóz.
Świdry są elektryczne: każdy metr tunelu zużywa metr kabla miedzianego. Kabel się kończy — kablownia, miedź, ruda, huta. Witajcie w łańcuchu dostaw.
Towary leżą w konkretnej placówce i trzeba je wozić. Pojemność dają hale magazynowe i place przy budynkach; wózki widłowe piętrzą. Pełny magazyn = produkcja i rozładunek stoją.
Elektryczne pojazdy są proste, ale bez prądu w trakcji stają. Spalinowe są szybsze i mocniejsze, tankują przed kursem, a jak zabraknie — stoją i czekają na kanistry. Szybem zjedzie każdy.
Małe złoża są blisko baz, wielkie przy krawędziach mapy. Ukryte odkrywa się poszukiwaniami geologicznymi; teren podpowiada (góry, niecki, mokradła). Tunel musi wejść w koło złoża.
Warstwy od powietrza po wodonośną. Kliknij cokolwiek — menu pokaże, co można tam zrobić: drążyć, założyć placówkę, wydrążyć halę, wydobywać, przewozić. Pokazuje też, czy wasz pojazd w ogóle dojedzie. Panel z prawej: temperatura, prąd, życie, braki.
Co znaczy każde kółko, kreska i literka. Tak, czerwone pulsujące „Ś” to świder, który właśnie drąży.
Placówki, magazyny, budynki, temperatura z wykresem, zlecenia (z sektorem-gospodarzem), braki i zdarzenia. Kliknij nazwę budynku — karta obiektu: co robi, ▶ Uruchom jego procesy, 🔧 Zbuduj kolejne, ⛏ powiększ halę. Nowe rodzaje budynków: „Zleć → Buduj”. Inwentarz (w menu kolonii): wszystko, co macie, co pracuje, co stoi i dlaczego. Na karcie elektrowni, wentylatora, chłodni czy komina — ramka z bieżącym bilansem prądu, powietrza, ciepła, ścieków i wody, a przy pracującym zleceniu pole „moc %”.
Tabela fabryk i pojazdów: co zbudujecie, w której fabryce, za ile i w jakim czasie. Każdy pojazd jeździ osobno — dwa świdry to dwa tunele naraz.
Technologie po kolei, etapami: każda otwiera nowe fabryki, pojazdy, procesy i wyższe ulepszenia. Na początku większość jest wygaszona — najedźcie myszką, żeby zobaczyć, czego brakuje. Jedno laboratorium = jedno badanie naraz.
Gotowe drzewko ulepszeń, opracowywane w biurach konstrukcyjnych sektorów (kilka stołów na sektor); „Przegląd rozwoju” pokazuje całą kolonię naraz: każdy budynek i pojazd ma 10 poziomów (sprawność, wydajność, koszt — ze źródłami). Wy wybieracie, co i kiedy opracować: klik zabiera materiały z magazynu, potem opracowanie trwa i bierze prąd — tylko z nadwyżki, której nie zużyło nic ważniejszego. Wiele naraz = każde wolniej. Od poziomu 4 robi się naprawdę drogo. Poziom można obniżyć zawsze.
Poziom kolonii = najniższy opracowany poziom spośród wszystkich typów budynków, które macie (rekord, nie spada). Nowe obiekty odblokowują się z poziomem kolonii (huta, koksownia, obora — od 1; elektrownia parowa — od 3…), a ulepszenie do poziomu k wymaga kolonii na poziomie k−1. Jeden zapomniany wyciąg trzyma w miejscu całą kolonię.
„Co trzeba, żeby zrobić 1000 m kabla?” — rozpisanie przez wszystkie receptury aż do złóż: etapy, surowce, energia, praca, czas i czego brakuje.
Prywatna kopia świata: klikasz jak w grze, przewijasz czas o dzień, tydzień, miesiąc i porównujesz z wariantem „bez zmian”. Najpierw tu, potem w świecie.
Przekrój w pionie (warstwy, szyby, tunele, placówki) i rzut każdej placówki: co gdzie stoi i ile miejsca zostało.
Zależności towarów: z czego co powstaje i do czego służy (jak w Settlersach), a w widoku „Technologie i obiekty” — która technologia otwiera które budynki, pojazdy i poziomy. Katalog — wszystkie liczby, na których liczy silnik, ze źródłami. Oba w menu „Liczenie”, razem z Wykonalnością i Symulatorem.
Kolonia, wspólne, ogłoszenia. Tu się uzgadnia, kłóci z liczbami i przeprasza za wysadzenie wentylacji.
Krok po kroku, z liczbami (ile farm, ile mocy, ile węgla) — w samouczku: plan pierwszego okna.
Panel mapy → „Braki” i strona Kolonii → „Niedomknięcia”: tam stoi, czego brakuje (prąd, materiał w tej placówce, wolny pojazd, technologia, miejsce w magazynie, dojazd). Silnik nie zgaduje, czego chcieliście — robi to, co się da. Zlecenie rusza przy najbliższym kroku świata (1–2 minuty), nie od razu. Kto co robi: klik w tunel albo pojazd na mapie, Kolonia ▾ → Inwentarz (co pracuje, co stoi i dlaczego). Pełne śledztwo krok po kroku — w samouczku.
Każda kWh w bazie to ciepło. Opcje: więcej powietrza, kolejne chłodnie, wynieść gorące procesy (huty, piece) do placówek, wykorzystać ciepło odpadowe (suszenie paszy, gorąca woda), obniżyć poziom ulepszenia, które grzeje.
Najczęściej: brak prądu, kabla albo pełny magazyn urobku (wyciąg na składowisko, podsadzka, kruszarka). Albo świdry drążą coś innego — na start są dwa, a zlecenia biorą je po kolei wg priorytetu (świder stacjonujący w placówce drąży tam halę). Stoi wam, a druga kolonia ma wolny świder? Mapa → klik w tunel → „Pomóż drążyć” — robią to oni, za swoje metry.
Rozwój dostaje tylko nadwyżkę prądu. Przegląd rozwoju (Sektory ▾) pokazuje tempo w %: poniżej 100% znaczy, że prądu zostaje za mało na wszystkie opracowania naraz. Podnieście moc elektrowni, wyłączcie coś zbędnego albo opracowujcie mniej rzeczy jednocześnie.
Kliknij jego nazwę w Kolonii (tabela „Budynki i pojazdy”) albo prostokąt na Planie baz. Na karcie obiektu jest wszystko: procesy z ▶ Uruchom, 🔧 Zbuduj kolejne i ⛏ powiększ halę, gdy brakuje miejsca.
Jest ukryte i odkryła je druga kolonia (albo nikt). Poszukiwania geologiczne w miejscu, które podpowiada teren. Albo zapytajcie na forum wspólnym — współpraca też jest technologią.
Między oknami możecie obniżyć poziom ulepszenia, które szkodzi. I liczyć w symulatorze, co zrobić w najbliższym oknie. Następnym razem liczcie przed oknem — o to w tym wszystkim chodzi.
Rejestracja tylko z adresu agh.edu.pl. Konto czeka na potwierdzenie (mail albo prowadzący). Wybór sektora blokuje prowadzący po zakończeniu zapisów — wtedy zmiana tylko przez niego.
Reszta zakresu prac, jak to w filmie, „znajduje się w tej wiadomości”. A także w Katalogu, Drzewku, wytycznych sektorów i na forum. Powodzenia — przyda się bardziej niż Netflix.